<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://quakeworld.bbon.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>quake4</title>
		<link>http://quakeworld.bbon.ru/</link>
		<description>quake4</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Tue, 29 Sep 2009 23:43:30 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Руководство по игре в тдм</title>
			<link>http://quakeworld.bbon.ru/viewtopic.php?pid=175#p175</link>
			<description>&lt;p&gt;Учимся играть ТДМ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начнем с того, что же такое тдм? Расшифровка &amp;quot;Командный бой&amp;quot; практически все обьясняет. Игра идет командная - значит результат зависит от действий всей команды. По многим признакам тдм похожа на дуэль, но самое главное остается неизменным в обоих режимах:&lt;br /&gt;1) Контроль&lt;br /&gt;2) Выживание&lt;br /&gt;3) Скилл&lt;br /&gt;Опишу поподробнее что из себя представляют эти термины в командном бое.&lt;br /&gt;1. Контроль&lt;br /&gt;В игре более менее опытных команд очень многое зависит от контроля карты. Красный, желтый, мега, различные бонусы, такие как квад демедж, дают значительные преимущества командам. В тдм действуют практически все теже способы контроля итемов как и в дуэле (поподробнее о них в статье билана), но следует отметить, что они применимы не только к армору, но и к оружию, потому как оно респаунится заметно дольше чем в дуэле.&lt;br /&gt;В основном стоит обращать внимание на рокет, шафт и рейл. Принцип одновременного контроля брони и оружия проще осуществлять при контроле определенной зоны на карте - тоесть игрок не носится по всей мапе, а находится в одной часте карты. Но это лишь пример одной из тактик ведения боя. &lt;br /&gt;Из всех бонусов стоит выделить квад. Его нужно считать всем членам команды (либо считает один и предупреждает остальных биндом, как это постоянно делает билан, но имхо своя голова надежнее) потомучто при правльных действиях это самый эффективный способ победы. Как правило борьба за него самая напряженная. Идеальный вариант если квад берет отожранный игрок с рокетом, рейлом(??зависит от скилла), шафтом или шотганом, а еще лучше со всем сразу. Далее следует стараться примочить как можно больше &amp;quot;гадов&amp;quot; , но и при этом не сдохнуть до окончания действия квад демеджа. Обычно когда кто-то хватает квад противополжаная команда начинает ныкаться по всем углам карты, так что необходимо действовать с умом.&lt;br /&gt;На последок: &lt;br /&gt;Два игрока в команде с 100\100 и 100\50 лучше чем один с 100\150, тоже самое и с оружием.&lt;br /&gt;Вывод: уступайте по возможности итемы членам по команде(для упрощения этого процесса предусматриваются определенные бинды).&lt;br /&gt;2. Выживание&lt;br /&gt;Называют его по-разному: хитрость, ум, непредсказуемость, смекалка и т.д., я назвал выживание. Данный фактор зависит от всех действий, иными словами это грамотность поведения игрока. Когда лучше атаковать, помочь товарищу, убежать или где подождать с рейлом. Основой тут является умение правльно анализировать ситуацию и оценивать свои силы. Самая большая ошибка новичков заключается в том, что сразу после респауна, с 100хп и автоматом, они судорожно носятся по всей карте в поисках оружия или еще чего и их нещадно валят. Видел когда пытались с автоматом квадера завалить!!, но то особые мегапапки=). В результате счет астрономический и команда в *опе. Запомните - чем больше вы погибли, тем больше очков у соперников, так что не стоит думать - &amp;quot;вот щас опять отреспаунюсь, схвачу рокет, и разнесу всех всех&amp;quot; - не разнесешь.Даже в случае если сразу после респауна на вас налетает чел с рокетом , то лучше попытаться смысться от него ,пусть с оставшимися 10хп, нежели отважно погибнуть, попав свои заслуженные 2 патрона, и, принеся еще очков врагу, ведь карта богата аптечками. Вобщем действуйте хитро и продуманно, боритесь за каждый фраг( свой и вражеский) и старайтесь в статистике в графе &amp;quot;net&amp;quot; быть в плюсе.&lt;br /&gt;3. Скилл&lt;br /&gt;Под термином скилл я подразумеваю умение двигаться, аим и увороты. Скилл команды это необходимое условие успешности двух вышеперечисленных пунктов. Писать тут особо нечего, итак ясно - чем выше скилл, тем лучше, но слова банди про аим bg меня сразили. Против более слабых соперников на самом деле даже мой аим кажется высоким. С равными и более сильными соперниками статистика становится плачевной и это давно доказанный факт. Чем выше аим тем лучше, но к сожалению не только аим решает, так что глупо утверждать что у когото он высокий. Для просветления происходящего народу из 1.3 и не только, поясню: мой, билановский или даже аим бг по сранению с общей массой игроков 142 не выделяется абсолютно ничем и как мне кажется находится на довольно низкой отметке.&lt;br /&gt;Не стоит забывать что аим тесно связан c остальными пунктами скилла , тоесть не бывает такого чтобы был хороший аим и неумение двигаться одновременно. У каждого человека в скилле есть свои плюсы и минусы, но в общем случае он сбалансирован.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот собственно и все чем я хотел поделиться. Надеюсь мой труд заинтересует игроков версии 1.3 режимом тдм, а также чему-нибудь научит их. Информация в этой статье полностью основана на моих познаниях, наблюдениях и каком-то опыте, ни слова в ней не содрано с творений других авторов, так что в чем-то я могу ошибаться. Буду рад любым вопросам и комментариям. &lt;br /&gt;Удачной игры!!&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000a/b6/a1/56-4.gif&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000a/b6/a1/56-4.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Karch)</author>
			<pubDate>Tue, 29 Sep 2009 23:43:30 +0400</pubDate>
			<guid>http://quakeworld.bbon.ru/viewtopic.php?pid=175#p175</guid>
		</item>
		<item>
			<title>sdfgsdfg</title>
			<link>http://quakeworld.bbon.ru/viewtopic.php?pid=153#p153</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://quakeworld.bbon.ru/&quot;&gt;http://quakeworld.bbon.ru/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://quakeworld.bbon.ru/&quot;&gt;http://quakeworld.bbon.ru/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://own-age.com/vids/list.aspx?gameid=69&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://own-age.com/vids/list.aspx?gameid=69&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Sensei)</author>
			<pubDate>Tue, 29 Sep 2009 02:23:23 +0400</pubDate>
			<guid>http://quakeworld.bbon.ru/viewtopic.php?pid=153#p153</guid>
		</item>
		<item>
			<title>QUAKE4 info</title>
			<link>http://quakeworld.bbon.ru/viewtopic.php?pid=134#p134</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://quake-4.ru/images/articles/Quake.gif&quot; alt=&quot;http://quake-4.ru/images/articles/Quake.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: silver&quot;&gt;Quake (/kwe&amp;#618;k/) — культовая компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная id Software и выпущенная 22 июня 1996 года. Игра совершила прорыв в 3D технологиях, используя текстурированные полигональные модели вместо спрайтов, тем самым реализуя полностью трёхмерный мир, вместо двумерной карты с информацией о высоте (как было в Doom). Другим новшеством было использование динамических источников света. Бо&amp;#769;льшую часть движка Quake написал Джон Кармак. Игра также известна своим саундтреком, который написал Трент Резнор из Nine Inch Nails. Quake является родоначальником одной из самых успешных игровых серий: в сумме было продано более 4 миллионов копий Quake, Quake II и Quake III: Arena. В конце 2005 года вышло продолжение серии — Quake 4, являющееся сюжетным продолжением Quake 2. С появлением первого Quake, зародилось понятие «киберспорт», возникло обширное комьюнити, стали проводиться крупные чемпионаты. Сюжет Правительство разработало рабочий прототип телепортационных врат под названием «Slipgate». В неизвестных измерениях оказались смертельные легионы, которые убивали всех прежде, чем те могли вернуться. Главная задача посланного через врата игрока — выжить и найти портал к следующему уровню. Игра состоит из 28 уровней, которые сгруппированы в 4 эпизода, а также четыре скрытых подуровня, по одному в каждом эпизоде. Каждый эпизод представляет из себя отдельное измерение, в которое игрок попадает через телепортационные врата. Можно задать 4 уровня сложности — Skills (последний уровень сложности, «Nightmare», является секретным и вход на него нужно предварительно отыскать). В конце каждого эпизода игрок находит футуристическую военную базу, в которой присутствуют врата в альтернативную реальность. Моды В движке Quake имеется встроенный интерпретатор байткода, выполняющий программу, определяющую всю «логику» игровых событий. Байткод содержится в файле progs.dat, который создается из исходного кода на языке QuakeC специальным компилятором. Изменяя этот файл, можно создавать различные модификации Quake. В Quake II и более поздних играх интерпретатор был исключен из движка, но возможность создавать модификации по-прежнему оставалась — код, отвечающий за игровые процессы, был перенесен в динамически подгружаемые библиотеки (gamex86.dll / gamex86.so в Quake II для i386/Linux). На основе оригинального движка были созданы различные модификации игры: TeamFortress, ориентированная на сетевую командную игру; Quake Rally, вариант автогонок со стрельбой. А также: Shark, Nehahra, Qzone, Malice, Soul of Evil, Alien Quake. Кроме того, для Quake было выпущено два официальных адд-она: Quake: Scourge of Armagon (Hypnotic) и Quake: Dissolution of Eternity (Rogue Entertainment). Дополнительно стоит отметить огромнейшее количество demo-роликов, которые появились благодаря модам, позволяющими летать над картой с любой скоростью и на любой высоте, а также специальным программам для нарезки уже записанного. В основном это были промо-ролики различных команд. Но попадались и демонстрации прохождения игры на время, и даже некоторое подобие мультфильмов. QuakeWorld В Quake с самого начала, наравне с однопользовательским прохождением, была реализована возможность сетевой игры между участниками — multiplayer mode. Однако, исходная реализация была рассчитана практически только на игру в локальной сети. В связи с огромной популярностью игры и началом распространения общедоступных сетей (Интернета), 17 декабря 1996 года, вскоре после официального релиза игры, id Software было выпущено дополнение — QuakeWorld. Его суть заключается в значительной переработке сетевого кода игры и возможности включать в игру пользователей не только локальных сетей. Одним из нововведений стало client-side prediction — режима, позволившего компьютеру игрока предсказывать движения объектов до ответа сервера, что позволило значительно снизить требования к скорости интернет-соединения, тем самым открыв доступ к игре огромному числу людей. Стоит сказать, что физика QuakeWorld слегка отличается от физики NormalQuake. В первую очередь это касается распрыгов и некоторого оружия. Таким образом, Quake стал одной из первых многопользовательских игр в интернете. Фактически, QuakeWorld стал стандартом для создания сетевых игр на долгое время, а оригинальный Quake получил название LAN-Quake после его выхода. QuakeWorld серверы различных модов (Deathmatch, TeamFortress) до сих пор достаточно популярны в русском интернете. Скоростное прохождение Quake стал второй игрой после Doom в которой очень распространён speedrunning, то есть скоростное прохождение игры. Особенность движка Quake в том, что в нём заложено много недокументированных способностей которые делают скоростное прохождение очень зрелищным и неожиданным. Главным сообществом спидраннеров Quake является SDA. На данный момент самыми быстрыми прохождениями считается «Quake done Quick with a Vengeance» с результатом 12 минут 23 секунды для уровня сложности Nightmare и «The Rabbit run» с результатом 10 минут 58 секунд для уровня сложности Easy. Создание своих карт В движке Quake для определения столкновений (Collision detection) и отсечения невидимых многоугольников (Backface culling) используется технология BSP. Достаточно популярным занятием среди поклонников игры является создание карт — трехмерных моделей игрового пространства Quake. Так как множество других игр основаны на Quake Engine, технология создания карт для них мало отличается от технологии создания карт для Quake (чаще всего для этого используются одни и те же программы). Игры, базирующиеся на движке Quake Игра Half-Life является главным примером развития движка. Она базируется на сильно модифицированном движке Quake 1 c элементами Quake 2. На движке следующего поколения — Quake 2 Engine разработаны такие продукты, как Kingpin, Anachronox, Sin, Heretic 2, Daikatana и другие, однако самым популярным движком стал Quake 3 Engine, подаривший жизнь действительно огромному количеству тайтлов: Call of Duty, Medal of Honor, Heavy Metal F.A.K.K. 2, Star Trek: Elite Force, American McGee’s Alice, Return to Castle Wolfenstein, Soldier of Fortune 2 и другим, несколько менее популярным продуктам. Кроме того, существует несколько полностью свободных и бесплатных игр на модифицированном движке Quake: например, Nexuiz — шутер от первого лица, ориентированный на онлайн баталии. Турниры Quake популярная дисциплина в центральных киберспортивных турнирах мира, таких как ESWC, CPL и WCG&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Konfuciy)</author>
			<pubDate>Mon, 28 Sep 2009 14:43:23 +0400</pubDate>
			<guid>http://quakeworld.bbon.ru/viewtopic.php?pid=134#p134</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Пособие по Предметам и Усилениям</title>
			<link>http://quakeworld.bbon.ru/viewtopic.php?pid=131#p131</link>
			<description>&lt;p&gt;v kakuyu tdelnuyu?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Konfuciy)</author>
			<pubDate>Mon, 28 Sep 2009 14:26:52 +0400</pubDate>
			<guid>http://quakeworld.bbon.ru/viewtopic.php?pid=131#p131</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ТЕСТ</title>
			<link>http://quakeworld.bbon.ru/viewtopic.php?pid=34#p34</link>
			<description>&lt;p&gt;:rain:&amp;#160; :rofl:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Sensei)</author>
			<pubDate>Fri, 25 Sep 2009 03:08:29 +0400</pubDate>
			<guid>http://quakeworld.bbon.ru/viewtopic.php?pid=34#p34</guid>
		</item>
		<item>
			<title>How do i..</title>
			<link>http://quakeworld.bbon.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;How do I access the console?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Default - You can access the console in game by pressing: Ctrl/Alt/Tilde&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Press ‘ (UK key below ESC) or CTRL+ ALT+ ~ (US Keyboards) or CTRL+ALT+ ‘ (UK Keyboards) to access it.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Also you can bind the console to another key by changing a command in your config:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;bind “key” “toggleconsole”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;How do I load straight into Q4 Max? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;If you want to open Quake into Q4 Max then you need to edit your Q4 Shortcut to the following:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;quake4.exe +set fs_game q4max&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;If you want to open into Q4 Max and skip the credits etc, then edit the shortcut to:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;quake4.exe +set fs_game q4max +disconnect&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;How do I alter my FOV?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;FOV (Field of Vision) is 90 by default, however you can change it to just about anything you want or feel comfortable with.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Use the console command g_fov to alter your fov&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Example:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;seta g_fov 110&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;How do I customise my crosshair?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;You can customise your crosshairs using the cvars g_crosshairCustom, g_crosshairColor, g_crosshairSize and g_crosshairCustomFile.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;g_crosshairCustom specifies if you want to use custom crosshairs&lt;br /&gt;g_crosshairColor is used to set the crosshair colour ( R G B Alpha)&lt;br /&gt;g_crosshairCustomFile stores the custom crosshair’s filename&lt;br /&gt;g_crosshairSize sets the crosshair size which must be 16,24,32,40,48&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Example:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;seta g_crosshairCustom “1&amp;#8243;&lt;br /&gt;seta g_crosshairCustomFile “gfx/guis/crosshairs/mycustomcrosshairs.tga”&lt;br /&gt;seta g_crosshairColor “0 1 0 1&amp;#8243;&lt;br /&gt;seta g_crosshairSize “48&amp;#8243;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;How do I enable Widescreen?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Quake4 ships with Widescreen options in the Settings menu. You can also setup custom resolutions using the cvars r_customHeight, r_customWidth, r_mode and custom aspect ratios using r_aspectRatio. In patches from version 1.05 r_aspectRatio can be set for 4:3 (seta r_aspectRatio “0&amp;#8243;), 16:9 (seta r_aspectRatio “1&amp;#8243;) and 16:10 (seta r_aspectRatio “2&amp;#8243;)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Note: r_mode must be set to “-1&amp;#8243; if you want to use a custom mode.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Example for 16:9 PAL (UK etc):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;seta r_customHeight “576&amp;#8243;&lt;br /&gt;seta r_customWidth “720&amp;#8243;&lt;br /&gt;seta r_mode “-1&amp;#8243;&lt;br /&gt;seta r_aspectRatio “1&amp;#8243;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Example for 16:9 NTSC (USA etc):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;seta r_customHeight “486&amp;#8243;&lt;br /&gt;seta r_customWidth “720&amp;#8243;&lt;br /&gt;seta r_mode “-1&amp;#8243;&lt;br /&gt;seta r_aspectRatio “1&amp;#8243;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;How do I adjust brightness?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Assuming you have already used the brightness setting in the menu there are two other commands that may be of use.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;r_gamma&lt;br /&gt;Do not set this too high or colours will become washed out. Set between 1 and 1.4, adjust r_lightscale for settings higher than 1.4&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;r_lightscale&lt;br /&gt;Set between 2(default) and 4, only use when you feel r_gamma and r_brightness have not helped.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;You should add these by using the console.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;How do I learn the basic stuff quickly?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;You can either talk to us (look here to contact us), or read though the tutorials we provide ... or:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;If you prefer to watch a video about the basics, have a look at: Genesis (thx to jete for the Link).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;References:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Upset Chaps guide&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Sensei)</author>
			<pubDate>Wed, 23 Sep 2009 17:52:12 +0400</pubDate>
			<guid>http://quakeworld.bbon.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Connection Tweaks</title>
			<link>http://quakeworld.bbon.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;Quake4 multiplayer is broadband (Dual ISDN, ADSL or Cable) or LAN. There are less settings available than in Quake 3 to fine tune your connection if you are having problems with the default settings as set via the network menu. You must experiment to see which is best suited to your connection.&lt;br /&gt;net_clientLagOMeter 	Set this to 1 to monitor your connection, a small graph will appear in the lower left hand side of your HUD.The first line is related to your graphics card updating displayed frames in time with received gameworld updates from the server. It will be green if frames are being rendered in time with the world updates. If it has a lot of yellow then gameworld updates are not being displayed and are being dropped. In this case you may wish to tweak your visual settings to raise your average framerate. Another option is to adjust net_clientPrediction by very small values until the line is mostly green. Note that if you are using a value below 1 for net_clientPrediction the first line of the graph may be mostly yellow. See net_clientPrediction section for more information.&lt;br /&gt;&amp;#160; 	 &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;com_showAsyncStats&lt;/strong&gt; 	Set this to 1 to monitor your connection, this provides an alternative to net_clientLagOMeter.Out rate shows your upstream bandwidth usage in bytes per second. If this exceeds the upstream bandwidth for your connection try reducing net_clientUsercmdBackup.In rate shows your downstream bandwidth usage in bytes per second. Do not set this higher than your connection allows. Related to the cvar net_clientMaxRate.Packet loss shows the percentage of packets that have been lost due to a problem with your connection. If you have a very high packet loss change ISP or increase the value of the cvar net_clientUsercmdBackup. See note about upstream of 64 Kbps and net_clientUsercmdBackup in the net_clientUsercmdBackup section.Client Prediction shows the current amount of client side prediction. Use this to help you adjust the cvar net_clientPrediction.&lt;br /&gt;&amp;#160; 	 &lt;br /&gt;net_clientUsercmdBackup 	Determines how may duplicate movement/action commands are sent, range is 1 to 5 and is 5 as default. If a packet gets lost then a ‘backup’ command may still be received. You can reduce upstream bandwidth usage by lowering this at the expense of possibly losing a movement/action packet.NOTE: Quake4 can easily saturate an upstream connection of 64 Kbps or less. Reduce net_clientUsercmdBackup wherever possible.&lt;br /&gt;&amp;#160; 	 &lt;br /&gt;net_clientPrediction 	Adjusts client side prediction so that your client predicts gameworld updates such as player movement. Defaults to 10 milliseconds and it is best to leave this setting alone if you are not experiencing problems.Increasing this value adds additional client side prediction which may help if you have problems with gameworld updates from the server not being rendered in time. If this is the case try increasing net_clientPrediction to a small positive value of 5,10,15,20, 25 or 30, never higher. See net_clientLagOMeter for an explanation of how to determine if gameworld updates are not being rendered in time.If you have a stable connection, feel that Quake4 is over compensating and/or your projectile (rockets, bullets etc.) are not hitting despite you feeling they are on target you may wish to decrease net_clientPrediction to 1.Negative values are not recommended online except in extreme circumstances, for LAN play you may wish to set net_clientPrediction to 0.&lt;br /&gt;&amp;#160; 	 &lt;br /&gt;net_clientPredictGUI 	To be confirmed&lt;br /&gt;Toggles whether the client initially decides if an object has been interacted with / picked up. With this set to 1 sometimes you may think you have interacted with / picked up an object when you have not. Value is currently a protected cvar once in a multiplayer game.&lt;br /&gt;&amp;#160; 	 &lt;br /&gt;net_clientMaxRate 	Similar to the rate settings in Quake2/3 in that it controls packets so that your downstream connection bandwidth does not get saturated. Set as bytes per second. Defaults to 10000 for ISDN, 16000 for ADSL/Cable and 25600 for LAN.If you always get a 999 ping despite having reduced net_clientMaxRate it is most likely that your upstream connection is saturated. See note in the net_clientUsercmdBackup section for more information.Servers limit maximum rate so there really is no point in setting it higher than the server you are playing on allows.&lt;br /&gt;&amp;#160; 	 &lt;br /&gt;s_voiceChatReceive&lt;br /&gt;s_voiceChatSend 	Enable or disables voice chat in multiplayer. Enabling voice chat may saturate bandwidth on an upstream connection of less than 128000 bps / 128 kbs. Set to 1 to enable voice chat in multiplayer or 0 to disable voice chat in multiplayer.&lt;br /&gt;&amp;#160; 	 &lt;br /&gt;&amp;#160; 	 &lt;br /&gt;Suggested settings for different connections follows. However you should only use these settings to fine tune your connection if you are having problems with the default settings as set via the network menu.If you are using voice communication programs such as RogerWilco, Battlecom, Teamsound, Teamspeak etc. then please adjust net_clientMaxRate and other settings accordingly. Allow 1024 bytes for downstream and 512 bytes for upstream usage by the voice communication program.&lt;br /&gt;LAN 	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;seta net_clientUsercmdBackup “2&amp;#8243;&lt;br /&gt;seta net_clientMaxRate “30000&amp;#8243;&lt;br /&gt;&amp;#160; 	 &lt;br /&gt;ADSL / Cable / Wireless 	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;seta net_clientUsercmdBackup “(See Table Below)”&lt;br /&gt;256000 BPS Upstream: seta net_clientUsercmdBackup “5&amp;#8243;&lt;br /&gt;128000 BPS Upstream: seta net_clientUsercmdBackup “3&amp;#8243;&lt;br /&gt;64000 BPS Upstream: seta net_clientUsercmdBackup “1&amp;#8243;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;seta net_clientMaxRate “(See Table Below)”&lt;br /&gt;256000 BPS Downstream: seta net_clientMaxRate “28000&amp;#8243;&lt;br /&gt;128000 Downstream BPS: seta net_clientMaxRate “14000&amp;#8243;&lt;br /&gt;&amp;#160; 	 &lt;br /&gt;ISDN Bonded 	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;seta net_clientUsercmdBackup “(See Table Below)”&lt;br /&gt;128000 BPS Upstream: seta net_clientUsercmdBackup “3&amp;#8243;&lt;br /&gt;112000 BPS Upstream: seta net_clientUsercmdBackup “2&amp;#8243;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;seta net_clientMaxRate “(See Table Below)”&lt;br /&gt;128000 BPS Downstream: seta net_clientMaxRate “14000&amp;#8243;&lt;br /&gt;112000 Downstream BPS: seta net_clientMaxRate “12250&amp;#8243;&lt;br /&gt;&amp;#160; 	 &lt;br /&gt;ISDN Single&lt;br /&gt;NOTE ISDN single is not recommended for anything more than 1 on 1 	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;seta net_clientUsercmdBackup “0&amp;#8243;&lt;br /&gt;seta net_clientMaxRate “(See Table Below)”&lt;br /&gt;64000 BPS: seta net_clientMaxRate “7000&amp;#8243;&lt;br /&gt;56000 BPS: seta net_clientMaxRate “6200&amp;#8243;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;References:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Upset Chaps Guide&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Sensei)</author>
			<pubDate>Wed, 23 Sep 2009 17:37:56 +0400</pubDate>
			<guid>http://quakeworld.bbon.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
